On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее...]
АвторСообщение
Julian
Хранитель
Ни одно доброе дело не остается безнаказанным





Пост N: 1000
Зарегистрирован: 24.02.08
Рейтинг: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.07.11 12:29. Заголовок: Путеводитель по миру Амбера


Краткий глоссарий по миру Амбера, свод базовых терминов и постулатов. Составлено по материалам "Полной энциклопедии Амбера" Теодора Крулика и "Путеводителя по замку Амбер" Роджера Желязны и Нейла Рендалла.

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 3 [только новые]


Julian
Хранитель
Ни одно доброе дело не остается безнаказанным





Пост N: 1001
Зарегистрирован: 24.02.08
Рейтинг: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.07.11 12:39. Заголовок: Амбер Подлинный Гор..


Амбер
Подлинный Город, по образу и подобию которого созданы все остальные города в любой из отбрасываемых им Теней. Амбер — центр сущего, но, вместе с тем, даже он по сути своей есть особое отражение Изначального Великого Огненного Пути, сотворенного Дворником Барименом. Существование Подлинного Города определяет Порядок мироздания, и сам Порядок есть следствие его существования.
В Амбере сила науки бездействует, она вообще лишена всякого смысла, так как мир этот подчиняется особым законам собственной внутренней логики. И этот присущий ему глубинный порядок исходит из центра Вселенной Амбера (Истинного Мира), затрагивает соседствующие с ним Тени и по мере продвижения к дальним Теням постепенно рассеивается. Таким образом, чем глубже вы проникаете в Тени, тем искаженнее и непостижимее становится там истинная природа Амбера.

Огненный Путь (Лабиринт)
В Амбере, в огромном зале дворцового подземелья, есть сложный светящийся лабиринт линий — великий узор Порядка — то, что мы называем Огненным Путем. Лишь потомки короля Амбера могут пройти посвящение Огненным Путем, то есть одолеть лабиринт и остаться в живых. Путь дает человеку власть над Царством Теней и питает его энергией, пробуждая скрытые способности. Лишь Ребма полностью повторяет Янтарное Королевство, да еще Тир-на Ног'тх, поэтому пройти по волшебному Пути в тех местах все равно что преодолеть Огненный Путь Амбера. Позже открылось, что настоящая реальность там, где лежит Изначальный Путь, и она имеет приоритет над Амбером. Есть еще искаженные копии Огненного Пути в ближайших к Амберу Тенях, они получили название Нарушенных Путей. Ходить по такому Пути и хранить его образ в себе опасно, даже для обладателя большого таланта к магии.
Добравшись до центра Пути, человек может оттуда перенестись куда угодно. В любое место, где бы оно ни находилось — во дворце, в Амбере или в Тени, возникшей в его мечтах. И это — лишь часть того, что он приобрел при посвящении Огненным Путем.

Зеркальный Коридор
Одна из самых загадочных диковинок королевского дворца Амбера, Зеркальный Коридор, время от времени перебирается на новое место или совсем пропадает до поры. Обитателям дворца он показывается лишь изредка, но они предпочитают избегать его сверкающих глубин. Воров, слуг или заплутавших гостей, случается, находят мертвыми, — остается только гадать, что могло приключиться с ними. Все, что известно о вечно блуждающем Коридоре, мы знаем от тех, кто чудом остался жив, но они не могут толком рассказать, как сумели из него выбраться.
Немногие из дворца решаются пройти Коридором, где царит сияние зеркал, — лучше поспешить прочь, подальше от этого места. Правда, находились и любопытные, что с почтительного расстояния наблюдали за причудливой игрой света. К тому же, «зеркальное царство», похоже, само, выбирает, перед кем предстать. Если же человек, будь то он или она, предпочтет ретироваться, то подвергнет себя еще большей опасности. Своим «избранным» Коридор обычно подкидывает нужную информацию, неожиданную догадку или какое-то предзнаменование.

Ребма
Ребма — подводный город, отражение в морских глубинах настоящего Амбера. Называют Ребму и городом-призраком. Там да еще в небесном городе Тир-на Ног'тхе есть точные копии Огненного Пути. Ребма — зеркальное отражение самого Амбера, поэтому ландшафт и архитектура подводного царства, как и сам Огненный Путь Ребмы, — не что иное, как версия оригинала в Амбере.
Ребма лежит в морских глубинах у восточного побережья Амбера. Спуститься в подводный город можно только но волшебной лестнице Файэлла-бионин. На лестнице, как и на территории самого подводного города, можно дышать и двигаться свободно, словно и нет над вами громадной толщи воды. Сила тяжести на самой лестнице такая же, как в Амбере, но если человек окажется за ее пределами, — перепрыгнет через перила или сорвется ненароком — он, не успев пойти ко дну, будет немедленно раздавлен огромной темной массой воды.
Правит городом королева Моэри, сестра принцессы Ллевеллы.

Тир-На-Ног'т
Призрачный город, что лунными ночами возникает в небесах над Амбером. Для того чтобы взойти в Тир-на Ног`т, нужно подняться на самую вершину Колвира. В том месте из камня высечены три широкие неровные ступени. Лунной ночью с этих каменных ступеней появляется призрачная лестница, ведущая в город миражей.
В Царстве Теней о Тир-на Ног'те сложено много легенд (то же самое можно сказать и о других чудесах Амбера). Зачастую эти легенды грешат против истины. В одних Тенях царство Тир-На Ног`т — излюбленное обиталище фей. В других — это царство на дне морском — возможно, его ошибочно отождествляют с Ребмой.
Если кто-нибудь, в чьих жилах течет королевская кровь Амбера, хотел бы пройти по Огненному Пути тайком от всех, он мог бы сделать это в Тир-на Ног'тхе. Если Огненный Путь в Амбере и в Ребме находится под замком и охраняется стражей, то в зал Пути в небесном городе можно пройти свободно. Для жителей Тир-на Ног'тха сыновья и дочери Оберона невидимы, они не слышат их и не могут говорить с ними.

Золотой круг
Выгодный статус, предоставляемый государствам в Царстве Теней, заключившим торговый договор с Подлинным Городом. Амбер не только открывал новые торговые пути в Тени, но и защищал дружественные ему королевства от внешних врагов из других Теней, не допущенных в Золотой Круг. По договору в случае войны Амбер имел право беспрепятственно провести свою армию и флот по территории страны-союзницы.
Государства, принятые в Золотой Круг, веками пользовались привилегиями торговли с Амбером. Время от времени эти теневые королевства, не сумев справиться с врагами, обращались к Янтарному Королевству за военной помощью. Король Оберон всегда посылал им в поддержку немалые силы пехоты, но всякий раз войско сопровождала делегация дипломатов, уполномоченная провести переговоры, чтобы уладить конфликт. Такая мера помогала предотвратить кровопролитие и избежать многочисленных жертв с обеих сторон, поскольку после прибытия амберского контингента споры между ними быстро улаживались.

Спасибо: 0 
Профиль
Julian
Хранитель
Ни одно доброе дело не остается безнаказанным





Пост N: 1002
Зарегистрирован: 24.02.08
Рейтинг: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.07.11 12:59. Заголовок: Тени (Отражения) В ..


Тени (Отражения)
В самом общем смысле Тени — это бесчисленные отражения Подлинного Мира — Амбера, которые расходятся от него, словно круги по воде. Тени возникли в тот момент, когда Дворкин Баримен начертал Огненный Путь на голой скале, создавая Амбер, Порядок, Вселенную такими, какими мы их себе представляем. В более глубоком философском, или, скорее, психологическом смысле Тень — рожденный воображением мир, который посвященный Огненного Пути хотел бы сделать явью. Любое место, какое только можно пожелать. Посвященный просто идет в нужную сторону и приходит туда, куда задумал. Следовательно, он в определенном смысле творит мир, воплощая в реальность свои фантазии.
Природа Тени остается одной из величайших загадок нашей Вселенной. Жителям Амбера, многое известно о ней; многие, например, плавали в другие Тени на кораблях флотилии Джерарда. Теневые Миры — часть привычной действительности (см. Золотой Круг). Тем не менее сам факт существования всевозможных бесчисленных вариантов реальности — как раз то, что с трудом поддается осмыслению. Жажда исследовать эти неисчерпаемые возможности не иссякает —всегда находятся отчаянные ребята, что в буквальном смысле следуют по стопам принцев и принцесс крови, дабы проникнуть в Тени.

Перемещения и путешествия по Отражениям
Перемещение по Отражениям - это искусство. Оно требует абсолютного воображения, сверхчеловеческой восприимчивости и способности к крайнему сосредоточению. Конечно, не каждый обладает всем этим, поэтому количество идущих в отражения ограничено.
Чтобы начать перемещение житель Амбера удаляется как можно дальше от Колвира. Воздействие Амбера столь сильно, уйти в Тень прямо из истинного мира очень трудно. Отдалившись от Колвира, перемещающийся фокусирует свое внимание на одной-единственной детали отражения, в которой находится, и пытается представить сходную деталь в отражении, которое ищет. Это может быть камень, ветка, здание, книга, человек, но это должно быть что-то характерное, а не общее. Если в настоящем отражении не на чем сфокусировать внимание, можно попытаться представить предмет мысленно, но это усложнит перемещение. Естественно, чем лучше перемещающийся знает отражение, тем легче ему попасть туда.
Удерживая мысленный образ, перемещающийся начинает двигаться. Он может идти, перемещаясь медленно. Но безопасно, или бежать, тогда гарантий безопасности меньше. В большинстве Отражений, где техника недоступна, самое быстрое (и опасное) перемещение из всех - на скачущей галопом лошади. Это называется "адской скачкой". Вскоре мы вернемся к ней. Во время движения житель Амбера продолжает сосредотачиваться на единственном объекте. Вскоре он вызывает другой объект желаемого отражения. Теперь он сосредоточен на обоих объектах. Так он продолжает движение и концентрацию внимания, к нему из отражения приходит все больше предметов, пока отражение не начнет медленно обретать определенную форму. В этой точке начинает изменяться само восприятие, так, чтобы в целом соответствовать отражению. И наконец, спустя значительное время и минуя огромные расстояния, отражение становится полным.
Были времена, в далеком прошлом, когда единственными перемещающимся по Отражениям были жители Амбера, которые прошли Лабиринт. Как и во всех мирах, так и во всех Отражениях, все меняется.

Лабиринт Корвина
Новый Огненный Путь, созданный Корвином у порога Владений Хаоса перед решающей битвой войны Падения Пути. Принято считать, что новый Путь восстановил сместившееся было равновесие между высшими Силами Пути и Логруса. Возможно, именно это и послужило причиной нарастания конфликта Сил, когда каждая из них предпочла действовать через искусственно созданных агентов — призраков в человеческом облике. Но и новый Путь по собственной воле создал своего агента — призрачного двойника Корвина, который в качестве посредника тоже был способен влиять на реальных людей, и, если нужно, приходил им на помощь.
Корвина, которому было поручено доставить Судный Камень во Владения, на поле решающей битвы, всю дорогу одолевали сомнения, удалось ли отцу исправить Изначальный Огненный Путь. Видя, как приближается волна Хаоса, он понимал, что ему не ос-тается ничего иного, как самому создать новый Путь, чтобы только остановить разрушительную грозу.
Как в первичном Пути запечатлелась душа Дворкина, так и Путь Корвина вобрал в себя его индивидуальность через образы, что воскрешала память, когда он прокладывал его в камне. После того как Корвин снова бесследно исчез, а Рэндом взял в руки бразды правления Подлинным Городом, кое-кто из членов королевского семейства забеспокоился, каких сюрпризов ждать от нового Пути. Фиона приводила к новому Пути Блейза. Они осмотрели Путь и даже пытались на него ступить. Но Путь не пустил их, послав в ответ мощный электрический разряд.
Поскольку новый Путь вынужден был оградить себя от посягательств Высших Сил (как Логруса, так и Пути Амбера), он вызвал призрак Корвина, который стал его единственным хранителем. Призрак Корвина также играл и роль посредника, вербуя сторонников в интересах Пути.
Закончилось все это печально. За пять лет до событий начала игры, Лабиринт Корвина был уничтожен. Детали катаклизма остались тайной, овеянной мраком, но его последствия как круги по воде прокатились по всему Царству Теней.

Нарушенные Огненные Пути и их прохождение
Ближайшие к Амберу Теневые миры содержат в себе Образы Огненного Пути Амбера, спрятанного глубоко в недрах Колвира. Образы эти берут силу из Подлинного Пути. В отличие от точных копий Огненного Пути, что находятся в Ребме и Тир-на Ног'тхе. Образы эти уступают оригиналу. Теневые миры содержат лишь искаженную проекцию Огненного Пути, в них есть бреши — нарушения или разрывы в линиях узора. Образы Огненного Пути неизбежно вырождаются от Тени к Тени, в каждом последующем брешь все шире. Не все Образы пригодны для посвящения. Теоретически, можно иметь дело примерное первыми девятью из Нарушенных Путей, но даже в них нарушения столь велики, что есть немалый риск не дойти до конца и погибнуть.
В свое время Джасра из Кашфы нашла способ пройти по Нарушенному Пути и наловчилась призывать его Образ. Поскольку Джасра обучалась магии во Владениях Хаоса и родилась где-то в тех краях, она умела перемещаться по Царству Теней. Впоследствии она провела по Нарушенному Огненному Пути своих учеников: Виктора Мелмана и Джулию Барнс из Тени Земля. Были и другие, кто пытался пройти по Нарушенному Пути, но история не сохранила их имен - все они погибли. В среднем пройти по Нарушенному Пути и остаться в живых удается лишь одному из десяти.
В Нарушенном Пути не надо следовать сложным линиям узора, только промежуткам между полустертыми линиями. Ты входишь через ближайшую брешь, а затем по разрывам добираешься до центра Пути. Когда Путь пройден, в посвященном останется образ Нарушенного Пути. Колдуют с его помощью, используя брешь. Когда посвященный призывает образ, «он предстает тебе в виде темного колодца, из которого ты черпаешь силу» . Путешествуешь между Тенями примерно так же, как и посвященный подлинного Огненного Пути, только брешь, что бы ты ни делал, остается в тебе.
Изъян в Пути следует за посвященным из Тени в Тень, кроется во всех творимых им заклинаниях. Он сопровождает посвященного повсюду, то трещинкой под ногами, что тянется за горизонт, в небеса, то — пустотой, гигантским провалом в реальности. Упасть в него — гибель. И эта опасность подстерегает каждого, кто прошел Нарушенный Путь.

Временные потоки
Перемещаясь из Тени в Тень, можно заметить, что время в них течет по-разному. В пределах какой-нибудь одной Тени этот феномен не обнаруживается, поэтому исследовать его может лишь тот, кто способен путешествовать по Царству Теней. Разница в ходе времени между Тенями не поддается точному измерению. Но еще в начале странствований по Царству Теней Оберон случайно открыл одно неисследованное свойство временных потоков. Побывав в Тенях, где время бежит быстрее, нежели в Амбере, по возвращении домой он обнаружил, что но тамошним меркам прошло куда меньше времени, чем пока он отсутствовал, живя в своем субъективном «НАСТОЯЩЕМ». Чем глубже он уходил в Тени, где время течет иначе, тем меньше он был в отлучке но амберскому времясчислению. Все это приводило к путанице в хронологии. Иными словами, невозможно точно восстановить истинный порядок событий, произошедших в Тенях, в разных временных потоках.

Теневые Бури
Природный феномен, возникающий в результате колебаний волн, исходящих от Амбера и Владений Хаоса и распространяющихся по всему Царству Теней. Иногда бури вызывают серьезные разрушения, а порой проходят почти бесследно. Довольно часто Теневые бури переносят разные предметы — бывает, что и людей — из одной Тени в другую.

Спасибо: 0 
Профиль
Julian
Хранитель
Ни одно доброе дело не остается безнаказанным





Пост N: 1003
Зарегистрирован: 24.02.08
Рейтинг: 11
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.07.11 13:06. Заголовок: Владения Хаоса Царс..


Владения Хаоса
Царство, откуда, предположительно, вышло вес живое. Оно протянулось вдоль края бездны, за гранью которой нет ничего. Считается, что Владения являются физическим воплощением Логруса, лежащего в недрах Хаоса, в глубокой пещере, куда ведет сложная система ходов. Когда Дворкин силой разума «соткал» свой собственный узор линий нового Пути, из которого в противовес Владениям родился Амбер, во Вселенной возникло два полюса, две противоположности бытия. В философском смысле (что не означает, будто в действительности так оно и есть) Амбер стали отождествлять с Порядком, а Владения — с Хаосом.
Дерзость Дворкина, равно как и взаимное физическое противодействие обоих полюсов, явились источником трений и разногласий между старейшинами Владений и королевским семейством Амбера. Правда, со времен войны Падения Пути, что завершилась подписанием мирного соглашения, стороны старались не раздражать друг друга.
Средоточие политической и церковной власти Владений находится на другом конце Плаца-на-Краю Света. Если, подойдя к широкому Плацу, повернуться лицом к Преисподней, впереди огромной стеклянной иглой вонзается в небо шпиль Тхельбана — резиденции короля, там же обретаются высокие сановники и вся его свита. В дальнем конце Плаца, над самой бездной высится Храм (Собор) Змея — громадина из черного камня, где совершаются торжественные обряды. Те, кто собирается на службы в Соборе, с гордостью и благоговением обращают взоры к «черной преграде у конца всего сущего; и не стена... за ней, а разверзшаяся пустота Преисподней, откуда исходит все»
Тот, кто никогда не бывал во Владениях, вряд ли поверит чужим свидетельствам - слишком многие стороны тамошней жизни не поддаются обычному пониманию. Безусловно в некоторых, отношениях Хаос - полная противоположность Амберу так например, в местах наибольшего энергетического напряжения пройти через Тень — не такое уж трудное дело
Обычно смущает и тамошний обычай менять обличье, переходя из одной формы в другую, особенно если они далеки от человеческих (см. демоническое обличие в царстве Хаоса).

Логрус
Постоянно меняющийся трехмерный лабиринт во Владениях Хаоса, аналогичный Огненному Пути Амбера. Тот, в чьих жилах течет кровь Владений, может стать посвященным Логруса. Для этого надо пройти его до конца, подобно тому, как потомки королевской крови Амбера становятся посвященными Огненного Пути, проходя по узору его линий.
Посвященный Логруса способен перемещаться по Царству Теней. Любой предмет, пронесенный при посвящении через Логрус, приобретает волшебные свойства. Помимо магических способностей, обретаемых тем, кто преодолел любой из лабиринтов, посвященный Логруса может напрямую вбирать его энергию — пользоваться зрением и конечностями Логруса. Обладая этими «отростками» — своеобразным продолжением органон чувств, он воспринимает мир на более высоком уровне в сравнении с рядовым магом и может манипулировать силами, не доступными простым смертным.

Способность жиетелей Хаоса перемещаться по Теням
Жители Хаоса могут проникать в Царство Теней, когда нужно отыскать там какой-либо нужный предмет и вытащить его оттуда, физически оставаясь при этом на месте. Манипулировать Тенями таким образом может каждый, кто прошел Логрус во Владениях Хаоса. И хотя Логрус — аналог Огненного Пути Амбера, и, следовательно, тот, кто прошел его до конца, обладает теми же способностями, что и посвященный Огненного Пути, умение перемещаться по Теням, приобретаемое на разных полюсах бытия, имеет свои отличительные особенности (см. черная нить/тропа).

Пути Хаоса
Во Владениях Хаоса можно свободно перемещаться из одного места в другое сквозь любые преграды, нужно только знать тамошние участки напряжения Тени, или «Пути». Сама природа Владений такова, что там не нужны ни двери, ни какие-либо средства перемещения. Проходя сквозь Тень во Владениях, можно очутиться за тысячи миль от «входа», или в какой-нибудь иной реальности, или просто в соседней комнате — все зависит от умения манипулировать веществом Тени.

Демоническое обличие в Царстве Хаоса
Нормальный внешний облик жителей Владений Хаоса. Там, во Владениях, придворные подхалимы то и дело принимают всевозможные формы и обличья, ибо все они настоящие ловкачи по этой части. И все же обычно даже они ограничивают свой репертуар небольшим набором личин, приличествующих тому или иному случаю. По правилам хорошего тона жители Владений при встрече с людьми — пусть даже с одним человеком — принимают человекоподобный вид или переходят в человеческое обличье.
Те из созданий Хаоса, кому доводилось бывать в Царстве Теней, меняли облик из вежливости к тамошним жителям, однако более консервативные Лорды предпочитали не менять своей демонической наружности.
На публике тамошние Лорды и Леди принимают редкостно живописные формы, похоже, находя в этом истинное наслаждение. Возможно, сам процесс трансформации доставляет им ничуть не меньшее удовольствие, чем его результат.
Даже со временем Лорд Хаоса не утрачивает способность менять человечье обличье на демоническое, но если не практиковаться, проделывать это становится все более затруднительно. Возможно, именно поэтому среди потомков Оберона этот навык утерян.

Паутина/Черная Нить или Черная Тропа
Легкие и тонкие, словно дымка, мостики, играющие роль путей сообщения во Владениях Хаоса. Властители Хаоса обладают врожденной способностью «выбрасывать» и наращивать эти узкие мостики, по которым можно передвигаться пешком или верхом, паря над неэвклидовым пространством Владений. Сконцентрировав большой запас энергии, они способны протянуть Черные Нити и в Царство Теней. Так, например. Черная Дорога, которая некогда достигла Амбера, подойдя к самому подножию Колвира, со временем выросла из Черной Тропы ценой огромных стараний Лордов Хаоса и тех, кто им вольно и невольно способствовал.

Преисподняя Хаоса
Ее еще называют Краем, или Бездной. Это бездонная пропасть во Владениях Хаоса — там, где кончается Вселенная.
Преисподняя — священное место, к ней приходят жители Хаоса отдать дань усопшим, перед тем как отправить их в последний путь за Грань Края. Над самой Преисподней, в дальнем конце Плаца-на-Краю высится Храм Змея. В завершение погребальной церемонии гроб устанавливают в направленный к Краю желоб и сталкивают в Бездну.
Кое-где над Преисподней ветровые течения столь сильны, что юные жители Владений развлекаются там, паря у края Бездны.
Тем, у кого нет предрассудков, Бездна дает работу. Тот, кто любит риск и не боится нарушить неприкосновенность священного места, пересекают ее, делая свои мирские дела. Ныряльщики из Владений то и дело проникают в ее глубины. Иногда они приносят оттуда какие-нибудь трофеи для ученых и коллекционеров. Чаще ныряльщиками движет корыстный интерес, и тогда найденные предметы продаются любому, кто в состоянии дать за них достойную цену — обычно подобные сделки совершаются тайно.

Тхельбан
Резиденция Его величества короля Хаоса. Высокое узкое здание с устремленным в небо длинным шпилем. Тхельбан высится на одном конце огромного Плаца-на-Краю Света, на другом конце которого, у самой кромки Преисподней расположен Храм (Собор) Змея.
Снаружи замок Тхельбан напоминает длинную черную иглу, буравящую небо.

Спасибо: 0 
Профиль
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет